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DM n°01 · Lycée général · Première · spécialité maths

Géométrie, fonctions, statistiques et probabilités · Calcul algébrique · Géométrie repérée et vecteurs · Fonctions · Statistiques et probabilités · Algorithmique

Une cible, plusieurs stratégies

Un problème de transition vers la Première spécialité qui mobilise le programme de Seconde autour d’une même cible : géométrie repérée, optimisation sans dérivation, statistiques, probabilités finies et simulation Python.

Temps indicatif
≈ 3 h à 3 h 30
Chapitres
Calcul algébrique · Géométrie repérée et vecteurs · Fonctions · Statistiques et probabilités · Algorithmique

Objectifs

Ce que ce DM fait travailler

  • 01Choisir la représentation la plus efficace d’une même situation : géométrique, algébrique, statistique ou probabiliste
  • 02Optimiser une quantité quadratique sans dérivation en exploitant sa forme
  • 03Comparer des stratégies en distinguant moyenne, régularité et critère de réussite
  • 04Mettre en relation un modèle probabiliste, un dénombrement exact et une simulation

Notions

Notions utiles pour ce devoir

Ce problème mobilise notamment les notions suivantes.

  • Coordonnées et distances dans un repère orthonormé
  • Vecteurs, équations de droites et projeté orthogonal
  • Calcul littéral et variations de la fonction carré
  • Statistiques descriptives et probabilités finies
  • Boucles et conditions en Python

Méthode

Comment l’utiliser

1. Chercher

Prévoir environ 3 h à 3 h 30 et garder une trace des essais, y compris ceux qui échouent.

2. Rédiger

Écrire une solution justifiée avant d’ouvrir le corrigé, même si certaines questions restent incomplètes.

3. Comparer

Repérer les différences de méthode, de précision et de rédaction plutôt que seulement les résultats.

Énoncé

Le devoir

Une même cible peut être abordée de plusieurs façons : par la géométrie pour comprendre où tombe un tir, par les fonctions pour optimiser un réglage, par les statistiques pour comparer des séries de tirs, puis par les probabilités pour étudier une stratégie aléatoire. Le but du problème est précisément de changer d’outil sans changer de situation.

Dans un repère orthonormé d’origine OO, une cible est formée de trois disques concentriques de rayons 11, 22 et 33. Un impact MM rapporte :

  • 55 points si OM⩽1OM\leqslant 1 ;
  • 33 points si 1<OM⩽21<OM\leqslant 2 ;
  • 11 point si 2<OM⩽32<OM\leqslant 3 ;
  • 00 point si OM>3OM>3.

I — Lire la cible avec des coordonnées

  1. On considère les impacts A(0,6;0,8)A(0,6;0,8), B(1,2;1,6)B(1,2;1,6), C(−2;2)C(-2;2) et D(3;1)D(3;1). Déterminer le score de chacun de ces quatre impacts.

  2. Soit M(x;y)M(x;y) un impact et posons s=x2+y2s=x^2+y^2.

(a) Expliquer pourquoi il n’est pas nécessaire de calculer OMOM à l’aide d’une racine carrée pour déterminer le score.

(b) Donner le score directement en fonction de la position de ss par rapport aux trois seuils 12=11^2=1, 22=42^2=4 et 32=93^2=9.

  1. Après un mauvais réglage, tous les impacts d’un tireur sont contraints d’appartenir à la droite
D:y=x+3.\mathcal D:y=x+3.

On considère aussi la droite D′\mathcal D' d’équation y=−xy=-x.

(a) On note

u⃗=(11)etv⃗=(1−1),\vec u=\begin{pmatrix}1\\1\end{pmatrix} \qquad\text{et}\qquad \vec v=\begin{pmatrix}1\\-1\end{pmatrix},

deux vecteurs directeurs respectifs de D\mathcal D et D′\mathcal D'. Expliquer géométriquement pourquoi ces deux directions sont perpendiculaires. En déduire que D′\mathcal D' est la perpendiculaire à D\mathcal D passant par OO.

Indice : que devient le vecteur u⃗\vec u après un quart de tour ?

(b) Déterminer les coordonnées du projeté orthogonal HH de OO sur D\mathcal D.

(c) Calculer OHOH et déterminer le meilleur score que ce tireur puisse obtenir tant que ce réglage n’est pas corrigé.

II — Un réglage à un paramètre

On considère maintenant deux points P(−2;0)P(-2;0) et Q(2;2)Q(2;2). Pour t∈[0;1]t\in[0;1], on définit le point MtM_t par

PMt→=t PQ→.\overrightarrow{PM_t}=t\,\overrightarrow{PQ}.

Le paramètre tt représente un réglage continu entre deux positions extrêmes.

  1. Exprimer les coordonnées de MtM_t en fonction de tt.

  2. Montrer que

OMt2=20t2−16t+4=20(t−25)2+45.OM_t^2=20t^2-16t+4=20\left(t-\frac25\right)^2+\frac45.

En déduire la valeur de tt qui rapproche le plus l’impact du centre et la distance minimale obtenue.

  1. Déterminer exactement les valeurs de tt pour lesquelles :

(a) le tir marque 55 points ;

(b) le tir marque au moins 33 points.

Montrer enfin qu’aucune valeur de t∈[0;1]t\in[0;1] ne conduit à un tir manqué.

III — Deux séries de tirs : moyenne ou régularité ?

Deux stratégies A et B sont testées sur 2020 tirs chacune. On ne conserve que les scores :

  • score 00 : A 22 tirs, B 11 tir ;
  • score 11 : A 66 tirs, B 1010 tirs ;
  • score 33 : A 88 tirs, B 22 tirs ;
  • score 55 : A 44 tirs, B 77 tirs.
  1. Pour chacune des deux séries, calculer :

(a) la moyenne ;

(b) la médiane, le premier quartile Q1Q_1 et le troisième quartile Q3Q_3 ;

(c) l’écart type, arrondi au centième.

  1. Comparer les deux stratégies selon les trois critères suivants :

(a) score moyen ;

(b) fréquence des tirs marquant au moins 33 points ;

(c) régularité des résultats.

Expliquer pourquoi l’expression « meilleure stratégie » n’a pas de sens tant qu’on n’a pas choisi le critère que l’on souhaite privilégier.

IV — Une stratégie entièrement aléatoire

Un programme choisit maintenant au hasard et avec équiprobabilité un point (x;y)(x;y) de la grille

{−3,−2,−1,0,1,2,3}2.\{-3,-2,-1,0,1,2,3\}^2.

Il y a donc 4949 positions possibles.

  1. En classant les points suivant la valeur de x2+y2x^2+y^2, montrer que le nombre de positions donnant respectivement 55, 33, 11 et 00 point vaut
5, 8, 16, 20.5,\ 8,\ 16,\ 20.
  1. En déduire, pour un tir :

(a) la probabilité de marquer 55 points ;

(b) la probabilité de marquer au moins 33 points ;

(c) la probabilité de manquer la cible.

  1. Deux tirs sont produits indépendamment par le programme précédent. Calculer :

(a) la probabilité que les deux tirs marquent au moins 33 points ;

(b) la probabilité qu’au moins l’un des deux tirs manque la cible.

  1. On remplace la grille précédente par la grille plus concentrée
{−2,−1,0,1,2}2.\{-2,-1,0,1,2\}^2.

Comparer, pour cette nouvelle stratégie, la probabilité de marquer 55 points et celle de marquer au moins 33 points avec les probabilités obtenues précédemment.

V — Du modèle au programme

On souhaite simuler la première stratégie aléatoire. Voici un programme incomplet.

from random import randint

def score():
    x = randint(-3,3)
    y = randint(-3,3)
    s = x*x + y*y
    if s <= 1:
        return 5
    elif ........:
        return 3
    elif ........:
        return 1
    return 0

def frequence(N):
    succes = 0
    for k in range(N):
        if score() >= 3:
            succes = succes + 1
    return succes/N
  1. Compléter les deux conditions manquantes de la fonction score.

  2. Quelle valeur la fonction frequence(N) doit-elle généralement approcher lorsque NN devient très grand ? Pourquoi n’obtient-on pas exactement cette valeur à chaque exécution ?

La géométrie a permis d’analyser les impacts un par un, les fonctions d’optimiser un réglage, les statistiques de comparer ce qui a réellement été observé, et les probabilités d’étudier ce que produirait un modèle aléatoire. Ces quatre points de vue ne répondent pas aux mêmes questions : une partie importante du travail mathématique consiste justement à choisir celui qui est adapté au problème posé.

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