DM n°02 · CPGE scientifiques · PCSI
Marche aléatoire sur le cube : symétries et temps d’atteinte · Géométrie dans l’espace · Probabilités conditionnelles · Variables aléatoires et espérance · Suites et récurrences · Dénombrement et symétries
Une marche aléatoire dans un cube
Sur les huit sommets d’un cube, un marcheur choisit à chaque étape l’une des trois arêtes issues de sa position. Les symétries permettent de réduire le problème à quatre niveaux, puis d’établir une récurrence de position, de déterminer la loi de la première arrivée au sommet opposé et de calculer exactement le temps moyen nécessaire pour l’atteindre.
- Temps indicatif
- ≈ 2 h 30
- Chapitres
- Géométrie dans l’espace · Probabilités conditionnelles · Variables aléatoires et espérance · Suites et récurrences · Dénombrement et symétries
Objectifs
Ce que ce DM fait travailler
- 01Réduire un problème probabiliste en exploitant des symétries pertinentes
- 02Construire un modèle d’états et des relations de récurrence à partir de transitions locales
- 03Distinguer une probabilité de présence d’une probabilité de première atteinte
- 04Calculer et interpréter un temps moyen d’atteinte par un raisonnement au premier pas
Notions
Notions utiles pour ce devoir
Ce problème mobilise notamment les notions suivantes.
- Coordonnées et distances dans l’espace
- Probabilités conditionnelles et formule des probabilités totales
- Variables aléatoires discrètes et espérance
- Suites géométriques et relations de récurrence simples
- Dénombrement élémentaire
Méthode
Comment l’utiliser
Prévoir environ 2 h 30 et garder une trace des essais, y compris ceux qui échouent.
Écrire une solution justifiée avant d’ouvrir le corrigé, même si certaines questions restent incomplètes.
Repérer les différences de méthode, de précision et de rédaction plutôt que seulement les résultats.
Énoncé
Le devoir
Un marcheur se déplace uniquement sur les sommets d’un cube. À chaque étape, il choisit au hasard l’une des trois arêtes issues du sommet où il se trouve, chacune avec la probabilité , indépendamment des choix précédents, puis rejoint l’autre extrémité de cette arête.
On place le cube dans un repère orthonormé : ses sommets ont pour coordonnées les triplets avec . Le marcheur part du sommet
et l’on s’intéresse au sommet opposé
On note le sommet occupé après étapes, avec . Tout sera construit à partir du cube, des probabilités conditionnelles et des suites.
I — Du cube aux quatre niveaux
- Soit un sommet du cube.
(a) Justifier que deux sommets sont reliés par une arête si et seulement si leurs coordonnées diffèrent exactement en une position. En déduire une description simple d’une étape de la marche en termes de coordonnées.
(b) On note le nombre minimal d’arêtes à parcourir pour aller de à . Montrer que
(c) Relier la distance euclidienne à .
- Pour , on pose
(a) Déterminer explicitement les quatre ensembles et leurs nombres d’éléments.
(b) Une permutation des trois coordonnées conserve le cube et fixe ainsi que . Montrer que deux sommets appartenant à un même se déduisent l’un de l’autre par une telle permutation. Expliquer pourquoi ils ont alors le même comportement probabiliste vis-à-vis de et de .
- On pose désormais
Sachant que , déterminer les valeurs possibles de et leurs probabilités. Décrire le résultat pour chacun des quatre niveaux .
(a) Montrer que a toujours la même parité que .
(b) Déterminer la loi de , puis celle de . En déduire la valeur de .
(c) Retrouver cette probabilité directement par dénombrement des suites de trois choix de coordonnées.
II — Où est le marcheur après étapes ?
- Pour , on définit
Exprimer en fonction de , puis déterminer explicitement pour tout .
(a) En déduire une formule de valable pour tout entier .
(b) Vérifier que cette formule redonne le résultat de la question 4 pour , puis calculer .
(c) Étudier la convergence de la suite . Interpréter géométriquement la limite obtenue aux instants impairs à l’aide des symétries du cube.
III — Être au sommet opposé, ou l’atteindre pour la première fois
- On note le nombre d’étapes nécessaires pour atteindre pour la première fois :
(a) Montrer que et que est nécessairement impair.
(b) Déterminer .
(c) Expliquer pourquoi, pour un instant impair , les événements et sont différents.
- Déterminer la loi de , c’est-à-dire calculer
pour tout entier .
- Pour , on note le nombre moyen d’étapes supplémentaires nécessaires pour atteindre lorsque le marcheur se trouve dans un sommet de . On admet que ces nombres sont finis.
(a) Justifier que ne dépend que du niveau et que .
(b) À partir des résultats de la question 3, établir les relations vérifiées par .
(c) Déterminer et en déduire le nombre moyen d’étapes nécessaires pour atteindre lorsque le marcheur part de .
Le cube possède huit sommets, mais ses symétries permettent de ramener l’étude à quatre niveaux. Cette réduction suffit à déterminer exactement la position du marcheur à tout instant, la loi de sa première arrivée au sommet opposé et le nombre moyen d’étapes nécessaire pour l’atteindre.
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