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DM n°02 · CPGE scientifiques · PCSI

Marche aléatoire sur le cube : symétries et temps d’atteinte · Géométrie dans l’espace · Probabilités conditionnelles · Variables aléatoires et espérance · Suites et récurrences · Dénombrement et symétries

Une marche aléatoire dans un cube

Sur les huit sommets d’un cube, un marcheur choisit à chaque étape l’une des trois arêtes issues de sa position. Les symétries permettent de réduire le problème à quatre niveaux, puis d’établir une récurrence de position, de déterminer la loi de la première arrivée au sommet opposé et de calculer exactement le temps moyen nécessaire pour l’atteindre.

Temps indicatif
≈ 2 h 30
Chapitres
Géométrie dans l’espace · Probabilités conditionnelles · Variables aléatoires et espérance · Suites et récurrences · Dénombrement et symétries

Objectifs

Ce que ce DM fait travailler

  • 01Réduire un problème probabiliste en exploitant des symétries pertinentes
  • 02Construire un modèle d’états et des relations de récurrence à partir de transitions locales
  • 03Distinguer une probabilité de présence d’une probabilité de première atteinte
  • 04Calculer et interpréter un temps moyen d’atteinte par un raisonnement au premier pas

Notions

Notions utiles pour ce devoir

Ce problème mobilise notamment les notions suivantes.

  • Coordonnées et distances dans l’espace
  • Probabilités conditionnelles et formule des probabilités totales
  • Variables aléatoires discrètes et espérance
  • Suites géométriques et relations de récurrence simples
  • Dénombrement élémentaire

Méthode

Comment l’utiliser

1. Chercher

Prévoir environ 2 h 30 et garder une trace des essais, y compris ceux qui échouent.

2. Rédiger

Écrire une solution justifiée avant d’ouvrir le corrigé, même si certaines questions restent incomplètes.

3. Comparer

Repérer les différences de méthode, de précision et de rédaction plutôt que seulement les résultats.

Énoncé

Le devoir

Un marcheur se déplace uniquement sur les sommets d’un cube. À chaque étape, il choisit au hasard l’une des trois arêtes issues du sommet où il se trouve, chacune avec la probabilité 1/31/3, indépendamment des choix précédents, puis rejoint l’autre extrémité de cette arête.

On place le cube dans un repère orthonormé : ses sommets ont pour coordonnées les triplets (x,y,z)(x,y,z) avec x,y,z∈{0,1}x,y,z\in\{0,1\}. Le marcheur part du sommet

O=(0,0,0)O=(0,0,0)

et l’on s’intéresse au sommet opposé

S=(1,1,1).S=(1,1,1).

On note XnX_n le sommet occupé après nn étapes, avec X0=OX_0=O. Tout sera construit à partir du cube, des probabilités conditionnelles et des suites.

I — Du cube aux quatre niveaux

  1. Soit V=(x,y,z)V=(x,y,z) un sommet du cube.

(a) Justifier que deux sommets sont reliés par une arête si et seulement si leurs coordonnées diffèrent exactement en une position. En déduire une description simple d’une étape de la marche en termes de coordonnées.

(b) On note δ(V)\delta(V) le nombre minimal d’arêtes à parcourir pour aller de OO à VV. Montrer que

δ(V)=x+y+z.\delta(V)=x+y+z.

(c) Relier la distance euclidienne OVOV à δ(V)\delta(V).

  1. Pour k∈{0,1,2,3}k\in\{0,1,2,3\}, on pose
Ck={V sommet du cube∣δ(V)=k}.\mathcal C_k=\{V\text{ sommet du cube}\mid \delta(V)=k\}.

(a) Déterminer explicitement les quatre ensembles C0,C1,C2,C3\mathcal C_0,\mathcal C_1,\mathcal C_2,\mathcal C_3 et leurs nombres d’éléments.

(b) Une permutation des trois coordonnées (x,y,z)(x,y,z) conserve le cube et fixe OO ainsi que SS. Montrer que deux sommets appartenant à un même Ck\mathcal C_k se déduisent l’un de l’autre par une telle permutation. Expliquer pourquoi ils ont alors le même comportement probabiliste vis-à-vis de OO et de SS.

  1. On pose désormais
Dn=δ(Xn).D_n=\delta(X_n).

Sachant que Dn=kD_n=k, déterminer les valeurs possibles de Dn+1D_{n+1} et leurs probabilités. Décrire le résultat pour chacun des quatre niveaux 0,1,2,30,1,2,3.

(a) Montrer que DnD_n a toujours la même parité que nn.

(b) Déterminer la loi de D2D_2, puis celle de D3D_3. En déduire la valeur de P(X3=S)\mathbb P(X_3=S).

(c) Retrouver cette probabilité directement par dénombrement des suites de trois choix de coordonnées.

II — Où est le marcheur après nn étapes ?

  1. Pour k⩾0k\geqslant0, on définit
qk=P(X2k+1=S).q_k=\mathbb P(X_{2k+1}=S).

Exprimer qk+1q_{k+1} en fonction de qkq_k, puis déterminer explicitement qkq_k pour tout k⩾0k\geqslant0.

(a) En déduire une formule de P(Xn=S)\mathbb P(X_n=S) valable pour tout entier n⩾0n\geqslant0.

(b) Vérifier que cette formule redonne le résultat de la question 4 pour n=3n=3, puis calculer P(X5=S)\mathbb P(X_5=S).

(c) Étudier la convergence de la suite (P(Xn=S))n⩾0\bigl(\mathbb P(X_n=S)\bigr)_{n\geqslant0}. Interpréter géométriquement la limite obtenue aux instants impairs à l’aide des symétries du cube.

III — Être au sommet opposé, ou l’atteindre pour la première fois

  1. On note TT le nombre d’étapes nécessaires pour atteindre SS pour la première fois :
T=min⁡{n⩾0∣Xn=S}.T=\min\{n\geqslant0\mid X_n=S\}.

(a) Montrer que T⩾3T\geqslant3 et que TT est nécessairement impair.

(b) Déterminer P(T=3)\mathbb P(T=3).

(c) Expliquer pourquoi, pour un instant impair n>3n>3, les événements {T=n}\{T=n\} et {Xn=S}\{X_n=S\} sont différents.

  1. Déterminer la loi de TT, c’est-à-dire calculer
P(T=2k+1)\mathbb P(T=2k+1)

pour tout entier k⩾1k\geqslant1.

  1. Pour k∈{0,1,2,3}k\in\{0,1,2,3\}, on note mkm_k le nombre moyen d’étapes supplémentaires nécessaires pour atteindre SS lorsque le marcheur se trouve dans un sommet de Ck\mathcal C_k. On admet que ces nombres sont finis.

(a) Justifier que mkm_k ne dépend que du niveau kk et que m3=0m_3=0.

(b) À partir des résultats de la question 3, établir les relations vérifiées par m0,m1,m2,m3m_0,m_1,m_2,m_3.

(c) Déterminer m0,m1,m2m_0,m_1,m_2 et en déduire le nombre moyen d’étapes nécessaires pour atteindre SS lorsque le marcheur part de OO.

Le cube possède huit sommets, mais ses symétries permettent de ramener l’étude à quatre niveaux. Cette réduction suffit à déterminer exactement la position du marcheur à tout instant, la loi de sa première arrivée au sommet opposé et le nombre moyen d’étapes nécessaire pour l’atteindre.

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